This is the documentation for Enlighten.
3. アーティストのワークフロー
Enlighten で最適な結果を実現するには、アーティストに適切なワークフローを提供する必要があります。
このセクションでは、アーティストがゲーム ワールドの編集およびプレビューに使用できるワールド エディター内のワークフローについて説明します。
Unreal Editor と Unity Editor はワールド エディターの好例です。イテレーションの回数を最小限にするため、エディター プレビューにはワールドがゲーム内と同様に表示され、変更を行ってから効果が表示されるまでに遅延はありません。
アーティストが Enlighten 構成と最終的なライティングの両方で容易にイテレーションできるように、以下に説明するワークフローを提供することをお勧めします。
アーティストの操作:
1. Enlighten プリコンピュートで最適な結果を実現できるシーンを構成します。方法:
- 各エンジン メッシュが適切なラジオシティ プロパティで構成されていること (たとえば、ライトマップでライティングされているか、プローブでライティングされているか) を確認します。
- Enlighten ライトマップでライティングされたエンジン メッシュに、効率的な簡素化された Enlighten UV があることを確認します。
- ワールドの部分ごとに適切な Enlighten ライティング解像度選択します。
- オプション:Enlighten プローブを配置して、動くオブジェクトにライティングを提供します。
- オプション:ローカル反射プローブを配置して、ワールドのそれぞれの部分をカバーします。
2. Enlighten プリコンピュートを実行して、Enlighten ランタイム データを生成します。
3. Enlighten ライティング解像度が十分であることを確認します。方法:
- シーンに明るい空の光源を追加します。
- ラフネスの高いマテリアルを使用してシーンを描画するようにプレビューを設定します。
- 間接光の問題を確認し、解決します。
- 明るい屋外エリアから暗い室内エリアに不要な空のライトが漏れ出ていないか確認します。
4.オプション:ローカル反射プローブがワールドをカバーするように配置されていることを確認します。方法:
- ラフネスが 0 のマテリアルを使用してシーンを描画するようにプレビューを設定します。
- ローカル反射がない、または正しくないエリアがないか確認します。
5.シーンをライティングして、すべてのライティングおよびマテリアルの変更のフィードバックを即座に得ます。
- 光源、マテリアル、およびポストプロセス効果を追加します。
- 求める表示が得られるまでイテレーションを続行します。
6.オプション:Enlighten ベイクを実行して、移動しない光源に対してベイクした高品質の直接光および間接光を生成します。
イテレーションの時間を最小限にするには、アーティストがワールド エディター内ですべてのワークフロー ステップを実行できるのが最適です。