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18. メッシュの破壊

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18. メッシュの破壊

Contribute Lightmap または Contribute Probe ライティング モードの大きな静的メッシュ アクタをワールドから削除する場合、プリコンピュートを実行するまで Enlighten ライティングは反応しません。

プリコンピュートを実行せずにゲーム内のアクタを削除する効果をシミュレートするには、Enlighten Transmittance プロパティを使用します。透過率を高めると、より多くの間接光がアクタを透過するように見えます。これは、アクタが被破壊性 (UE4 ドキュメント) である場合に役に立ちます。効果は、薄い壁やカーテンなど、反対側との距離が短いアクタの場合に最適に機能します。

ブループリント関数を使用して、ゲームでの透過を変更できます。たとえば、別の破壊アニメーションのトリガーと同時に透過率を変更する場合があります。ブループリントでは、変化していないメッシュを同時に非表示にし、その透過率の値を 1 (最大) に設定して透過する間接光をシミュレートし、破壊アニメーションのトリガー時にメッシュの破壊されたバージョンを表示することができます。

Enlighten Transmittance 値の範囲は 0 ~ 1 です。値が 0 より大きい場合、メッシュの片側に到達する間接光が、その比率に応じて反対側で発せられます。これにより、メッシュが占める空間を間接光が透過するような錯覚を生み出します。Enlighten Transmittance 値が 1 の場合、メッシュの片側に到達する間接光はすべて、反対側から発せられます。値が 1 より小さい場合、反対側から発せられるライトは、放出点のサーフェスのアルベドの色が比率に応じて反映されることになります。

フラグメントに分割されるアニメーションによってメッシュが破壊されているときに、フラグメントを間接光が透過するような錯覚を作り出すには、0 と 1 の間で透過をブレンドします。

ゲームの実行中に Enlighten Transmittance を変更すると、必要な Enlighten 計算が増えます。Enable Dynamic Transmittance は、ゲームの実行中に Enlighten Transmittance プロパティを変更するメッシュに対してのみ使用することをお勧めします。

静的なメッシュアクタの透過率を設定する

  1. Details > Enlighten で、Enable Dynamic Transmittance を有効にします。 これにより、ゲーム実行中の Enlighten Transmittance プロパティの変更が有効になります。これが無効になっている場合、変更は効果をもたらしません。
  2. Enlighten プリコンピュートを実行します
  3. Details > Enlighten で、Enlighten Transmittance を設定します。これは、メッシュを透過する間接光の比率です。ブループリントを使用して、ゲームの実行中にこれを変更できます。

Enlighten Transmittance のプロパティは、Lighting ModeContribute Lightmap または Contribute Probe の場合に表示されます。

ブループリントを使用して透過率を制御する

ゲームの実行中に Static Mesh ComponentEnlighten Transmittance 値を制御するには、ブループリント関数 Set Enlighten Dynamic Transmittance を使用します。


Enlighten Transmittance 値は、メッシュの直接光およびシャドウの効果を変更しません。

ライト プローブの解像度を制御する

Enable Dynamic Transmittance が有効になっているメッシュのライティングを計算するために、Enlighten はメッシュ周囲のプローブからサンプリングします。プリコンピュート中、Enlighten は、ライトマップを使用してライティングされる場合でも、メッシュの周囲にプローブを自動的に生成します。

解像度を制御するには、Details > Enlighten で、Enlighten Adaptive Probe Resolution プロパティを使用します。

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