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7.1.2.2. 半精度入力ライティング

メモリを節約するため、16 ビット浮動小数点の精度でライティングを格納する、半精度の InputLightingBufferIncidentLightingBuffer オブジェクトを使用することができます。これはプラットフォームによってはパフォーマンスへの影響があるため、各自のインテグレートの要件を考慮することが重要です。Xbox One、PS4、Neon では最小限のコストでこの変換を行えますが、SSE2 プラットフォームでは大幅にコストがかかります。

以下の関数定義は、入力ライティングの精度情報を示しています。

Geo::u32 GEO_CALL CalcIncidentLightingBufferSize(const Enlighten::InputWorkspace* inputWorkspace, PrecisionHint::Value precision = PrecisionHint::DEFAULT_PRECISION);
Geo::u32 GEO_CALL GetIncidentLightingBufferSize(const Enlighten::IncidentLightingBuffer* incidentLightingBuffer, PrecisionHint::Value precision = PrecisionHint::DEFAULT_PRECISION);
Enlighten::IncidentLightingBuffer* GEO_CALL CreateIncidentLightingBuffer(void* memory, const Enlighten::InputWorkspace* inputWorkspace, PrecisionHint::Value precision=PrecisionHint::DEFAULT_PRECISION);
Geo::u32 GEO_CALL CalcInputLightingBufferSize(const InputWorkspace* inputWorkspace, PrecisionHint::Value precisionHint = PrecisionHint::DEFAULT_PRECISION);
InputLightingBuffer* GEO_CALL CreateInputLightingBuffer(void* memory, const InputWorkspace* inputWorkspace, PrecisionHint::Value precisionHint = PrecisionHint::DEFAULT_PRECISION);
Geo::u32 GEO_CALL CalcEnvironmentInputLightingBufferSize(Geo::s32 environmentResolution, PrecisionHint::Value precisionHint = PrecisionHint::DEFAULT_PRECISION);
InputLightingBuffer* GEO_CALL CreateEnvironmentInputLightingBuffer(void* memory, Geo::s32 environmentResolution, PrecisionHint::Value precisionHint = PrecisionHint::DEFAULT_PRECISION);