This is the documentation for Enlighten.

7.11. ベイクされたライティング


ライトマップのベイクとは?

Enlighten ライトマップのベイク インターフェイスは、高解像度ライトマップをベイクして、実行時のライティング計算を単一のテクスチャ ルックアップに置き換えることができます。ベイクはリアルタイム ライティングやリアルタイム ラジオシティ計算とシームレスに組み合わせることができます。ベイクは、街灯がともる夜間の市街地のシーンなど、静的ライトが多いシーンで便利です。

ベイクの出力は、以下の 3 つの個別のコンポーネントで構成されます。

  • 直接光
  • 間接光
  • アンビエント オクルージョン (AO)

これらの 3 つのコンポーネントは、通常コンポジターを使用して単一のライトマップに合成されるため、アーティストはコンポーネントのレベルを構成できます。

ベイクの実行

ベイク API を実行する方法は 2 つあります。

プロセスの完全な制御が必要な場合以外は、High Level Build System を使用することをお勧めします。

ベイクと UV

ライトマップをベイクする際、適切なチャート UV を指定する必要があります。UV は重複がない状態にします。例外となるのは packUVs ベイク パラメーターが使用されている場合です。各チャートの UV のみが重複がない状態にすると、Enlighten パッカーがライトマップのチャートをリパックしてライトマップの UV 空間全体を広げます。

Automatic UV simplification を使用して生成された UV は、ベイクでは使用されないことに注意してください。ベイクでは、簡素化されたライトマップ UVとは逆に、UV 空間で重複しないライトマップ チャートが必要です。HLBS ツールを使ってベイクする際、上記のとおり手動で作成された UV を使用する必要があります。

プローブのベイク

Enlighten は、手動で配置されたプローブの間接光をベイクできます。これらの出力プローブ値は、IBakeOutputProbeSet クラスを使用して取得できます。間接光に加え、Enlighten は直接光をプローブにベイクすることもできます。HLBS では、プローブ セットにライトマップ タイプを割り当てる必要があり、これは品質設定のみに使用されます。

Enlighten は、自動配置されたプローブでのベイクされた直接光はサポートしていません。これらのプローブは、間接光に適した解像度で配置されますが、直接光には解像度が低すぎます。

ベイクされたキューブマップ

Enlighten の動的ローカル反射プローブは、効率的なランタイム更新を行うために品質が低下しています。ベイクされたライティングを使用する場合は、独自のエンジンを使用して高解像度のキューブマップをレンダリングすることをお勧めします。Enlighten は、キューブマップ向けにベイクされたライティング データを出力しません。 

GeoRadiosity でのベイク

ベイク機能はプレビュー ツールの GeoRadiosityにもインテグレートされています。GeoRadiosity は、ベイクとリアルタイムのラジオシティおよびライティングを組み合わせた効率的なワークフローをサポートしています。アーティストはリアルタイムでライティングを操作し、ライティングのイテレーション完了後に最終的なベイクを行うことができます。これがお勧めのワークフローです。詳細については、GeoRadiosity のチュートリアルをご覧ください。