This is the documentation for Enlighten.
3.4. 自動プローブ配置
どのサーフェスも、近くの Enlighten プローブから間接光を受けとることができます。正確に間接光を受けるには、プローブを十分な出力解像度で近くに配置する必要があります。Enlighten ワークフローを効果的にするには、アーティストが各プローブを手動で配置しなくて済むようにする必要があります。
単純な解決方法は、ワールド全体のサイズのボックス全体に一定の解像度でプローブを配置することです。これでは、特に解像度が高い場合、極めて非効率的な分布のプローブが生成されます。小さいワールドでは、生成されるプローブの数が大きくても許容できる場合もありますが、ワールドのサイズが増加するとすぐに問題になります。ワールドが大きい場合は、より効率的な分布のプローブが必要です。
以下の画像は、一定の解像度のプローブを持つ大きいワールドを示しています。
自動配置の制御
標準的なゲームでは、ランタイムで動くオブジェクトは一定のプレイング エリアに制限されています。プレイング エリアの一部はプレイヤーが間近で見ることがないため、間接光の解像度を下げることができます。プローブの数を最小化するには、オブジェクトが移動しないエリア、またはオブジェクトを長距離からしか見ないエリアでは解像度を下げます。これを制御するために、アーティストは領域の数および領域ごとに希望する出力解像度を定義します。
通常、プレイング エリアで静的なオブジェクトがカバーするのは、移動するオブジェクトよりはるかに小さい領域です。これらのオブジェクトの周囲ではプローブの解像度を上げる余裕があります。静的なオブジェクトは、自動的に決定されるメッシュの周囲の一定の領域から間接光を受けます。アーティストが必要とする入力は、オブジェクトについて希望する出力解像度のみです。
ほとんどの場合、これらの領域と解像度はエディター ツールで自動的に決定できます。たとえば、テレインのキャラクターが歩くことができるエリアをカバーする合理的な解像度の領域などは自動的に定義されます。
簡素化の例
以下の例は、2 本の木があるテレイン、テレインのキャラクターが歩くことができるエリアをカバーするように配置されたボリューム、およびそのボリュームに対して選択された解像度を示しています。
以下の例は、木のような静的なオブジェクトに必要なプローブの場所を自動的に決定し、アーティストがオブジェクトごとの解像度を制御できるようにする方法を示しています。3 つ目の画像は、解像度の異なる領域の組み合わせを示しています。
以下の例は、テレインに配置された建物、その建物の内部をカバーするように配置されたボリューム、およびそのボリュームに対して⾼い解像度が選択されたことを示しています。
以下の画像は、解像度の異なる領域の組み合わせおよびプローブの初期配置を示しています。
リアルなワールドの例
以下の画像は、大きいワールドと、それに必要な解像度を Enlighten の自動プローブ配置によって決定する方法を示しています。