This is the documentation for Enlighten.

3.9. 間接光の問題


このページでは、Enlighten の使用時に発生する可能性がある間接光の問題の対応方法を記載しています。

バックフェースの可視性

Enlighten では、ワールドの外部にあり、間接光を必要としないエリアを決定するために、バックフェースが使用されます。 

デフォルトでは、プリコンピュートは、バックフェースを無効として扱います。ラジオシティ計算に含まれるメッシュが閉じられていない場合、無効なバックフェースが表示されます。無効なバックフェースが表示されるエリアでは、間接光が無効になります。

間接光が無効になるのを回避するには、以下のようにします。

  • サーフェスが不透明で、裏側がワールドの外部からしか見えない場合は、目に見えるバックフェースがないことを確認します。
  • サーフェスが半透明または両側から見える場合は、backfaceBehaviourType マテリアル属性を使用して、バックフェースの処理方法を変更します。

不正確なライティング

間接光の解像度が間接光の変動をキャプチャするのに十分ではない場合、ライティング結果が正しく見えないことがあります。
これに対応するには、以下のようにします。

  • メッシュがライトマップによってライティングされる場合は、ライトマップ解像度を上げます。それ以外の場合はプローブ解像度を上げます。
  • メッシュが大きく、プローブによってライティングされる場合は、ピクセルごとのプローブ ライティングを使用します。

プローブのライトリーク

ライティングがまったく異なるエリアを分割する壁のいずれかの側面に 2 つのプローブを配置した場合、プローブ ライティングが壁を通して漏れることがあります。

この問題の影響を最小限にするには、問題が見えるエリアで配置されるプローブが増えるように、 間接光の解像度を上げます。

LOD ライトマップ アーティファクト

2 つのメッシュが同じライトマップを共有している場合、メッシュ投影問題によりアーティファクトが発生する可能性があります。

これらは不正なライティングとして表示され、エリアが極度に暗くなったり明るくなったりする場合があります。異なるメッシュ LOD を表示すると動作が変わる場合があります。

ライトマップのシーム

2 つのライトマップ UV チャートの境界では、ライティングにシームが表示される場合があります。エッジに沿ったピクセルが互いに整合している場合、Enlighten はこれらのシームを自動的に平滑化します。

この種の境界でスムースなライティングが必要な場合は、隣接する 2 つのチャートが接触するエッジに沿ってライトマップ ピクセルが整合していることを確認してください。

ライトマップ ピクセルのリーク

以下の画像は、ラジオシティ計算に含まれており、ライトマップを適用したメッシュがあるシンプルなシーンです。このシーンは、単一の指向性光源でライティングされています。

左側では、光源から影になっているエリアが想定どおり暗くなっています。右側では、明るい間接光が影になったエリアに漏れているのがわかります。

右側の床は単一のライトマップ UV チャートで構成されていますが、左側の床は 2 つのチャートに分割されています。ライトマップ ピクセルが壁の両側におよぶ場合、明るいエリアと暗いエリアの両方から間接光を受け、漏れが発生します