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7.11.1.3. ベイクのインスタンスのタイプ

Enlighen ベイク API は、直接ライトマップ、間接ライトマップ、アンビエント オクルージョン ライトマップをサポートします。

(.scene ファイルで type フィールドを設定することにより選択する各インスタンスのタイプは、以下のようにベイクされたライトマップとやり取りします。

  • Radiosity
    これらには、直接、間接、アンビエント オクルージョン ライトマップがあります。他の直接、間接、およびアンビエント オクルージョン ライトマップに寄与します。このタイプにプローブの要件はありません。これらのインスタンスはラジオシティ プリコンピュートに含まれるため、変更するとプリコンピュート (とベイク) が無効になります。
  • Static Set Dressing
    これらには、直接、プローブから取得する間接、アンビエントのオクルージョン ライトマップがあります。他の直接ライトマップとアンビエント オクルージョン ライトマップに寄与します。このタイプの場合、適切な間接光を得るためにプローブが近くにある必要があります。このインスタンス タイプの主な利点は、ラジオシティ プリコンピュートに含まれていないことです。これにより、プリコンピュートが速くなり、プリコンピュートを無効にすることなくインスタンスを移動できます (リベイクは当然必要になります)。ラジオシティに影響を与えないため、ラジオシティのみを受ける必要がある小さなオブジェクトや遠くのオブジェクトに最も役立ちます。
  • Fully Dynamic
    ライトマップがないため、他のライトマップに寄与することはありません。従って、実行時に移動しているジオメトリに使用することができます。 このタイプの場合、適切な間接光を得るためにプローブが近くにある必要があります。直接光とアンビエント オクルージョンは、ランタイムで取り扱う必要があります。このタイプのオブジェクトは、キャラクターやその他の動的ジオメトリで使用できます。ベイクされた間接光は、ベイクされたプローブセットからのレンダリングで実現できます。


Enlighten のベイクでは、タイプ Fully Dynamic のインスタンスと同様にタイプ Probe Radiosity を取り扱います。レンダリングで適切な結果を得るには、これらのインスタンスのシャドウを自身でレンダリングする必要があります。

これを避けるには、Static Set Dressing インスタンス タイプを使用するようにタイプ Probe Radiosity のインスタンスを変更します。このタイプのインスタンスは Fully Dynamic インスタンスと同じ方法でレンダリングされますが、ベイクされたライトのシャドウ計算にも含まれます。