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9.1.1.2. .scene 形式


.scene ファイル形式用の XML スキーマは、Src/Samples/Libraries/GeoEn2Support/geom.xsd で入手できます。

<scene>

ルートの <scene> 要素には以下の属性があります。<Scene> 要素には、いくつかの <instance>、<probeSet>、<volume>、<autoProbeVolume>、<probeOctree>、<cubeMap> 要素を含むことができます。

属性

使用

説明

name

必須

このシーンの名称です。

String

paramSetFile

オプション

パラメーター ファイル

ファイル パス (デフォルト ..\Default.paramset)

axes

オプション

GeoRadiosity へのシーンのロードまたは GeoViewerへのロードの際にワールドの座標系の指定を可能にします。たとえば、一般的に使用される右手系の Y 軸が上となる座標系の +x+z-y を指定します。

String (デフォルト +x+y+z)

version

必須

シーン形式のバージョン。

Integer

<instance>

<Scene> に <instance> 要素がいくつか表示されます。

属性

使用

説明

name

必須

このインスタンスの名称です。システム内で一意である必要があります。

String

zone

オプション

このインスタンスを含むゾーンの名称です。ワールドがストリーミングのためにいくつかのまとまりに分割されている場合、zone 属性を使用してそれぞれのまとまりについて、インスタンスを単一のゾーンにグループ化します。

正の integer

instanceId

オプション

このインスタンスの ID です。システム内で一意である必要があります。シーンの 1 つのインスタンスで指定した場合、すべてのインスタンスでも指定する必要があります。省略した場合は自動的に生成されます。

正の integer

systemId

オプション

シーン全体でのシステムの一意の名称です。明示的にラジオシティ インスタンスをラジオシティ システムにグループ化するために使用します。

String

paramSet

オプション

このインスタンスに使用されるパラメーター セットの名称です。paramset ファイルに存在しない場合、新しい paramset が (defaults 値を使用して) 作成されます。Fully Dynamic または Static Set Dressing オブジェクトではスキップできます。

String

systemGuid

オプション

システム ID と paramset ID から生成された内部システム GUID をオーバーライドします。シーン全体の中で一意である必要があります。

128 ビット 16 進文字列

instanceGuid

オプション

このインスタンスの GUID を指定します。シーン全体の中で一意である必要があります。省略した場合はシステムおよびインスタンス名から自動的に生成されます。

128 ビット 16 進文字列

guid

非推奨

非推奨: systemGuid をご覧ください。


geometry

必須

メッシュ情報を含む .geom ファイルの名称です。

String

type

必須

このインスタンスのライティング タイプです。  'Radiosity' は、ライトマップでライティングされる移動不可のジオメトリです。  'Fully Dynamic' のインスタンスはライトをバウンスせず、実行時に SH プローブでライティングされ、移動できます。これはプリコンピュートには関与しないため、含めるかどうかは任意に選択できます。  'Probe Radiosity' インスタンスは、実行時に SH プローブによりライティングされますが、ライトをバウンスするため移動できません。

Radiosity  Fully Dynamic  Probe Radiosity  Static Set Dressing

useVolumeTexture

オプション

動的オブジェクトについて、ボリューム テクスチャを作成して使用するかどうかです。

Boolean (デフォルト true)

lmName

オプション

ベイク ライトマップで使用される場合はマップの名称です。インスタンスまたは各メッシュ、またはその両方で指定する必要があります。

String

lmType

オプション

ベイク ライトマップで使用される場合はマップのタイプです。インスタンスまたは各メッシュのどちらかで指定する必要があります。

String

lmAtlas

オプション

パッキングされるベイク ライトマップで使用される場合は、UV をアトラス化するかどうかです。

Boolean

position

オプション

ワールド座標でのインスタンスの位置です。

3 要素ベクトル

rotation

オプション

インスタンスの回転を表すクォータニオンです。

4 要素ベクトル

transform

オプション

移動、回転、拡大縮小を指定するフル マトリックスです。より単純な位置/回転属性のためには回避すべきですが、任意のシーンのシーン抽出を可能にするために必要です。

4x4 のマトリックス

includeInAutoSystemGeneration

オプション

false に設定すると、このインスタンスは自動システム生成から除外されます。

Boolean (デフォルト true)

scaleUvsWithInstanceSize

オプション

インスタンスごとのライトマップ UV を生成する際、このインスタンスのトランスフォームのスケーリングを含めるかどうかを指定します。つまり、このインスタンスに指定されている出力ピクセル サイズがワールド単位 (true) またはローカル ジオメトリ単位 (false) かを指定します。

Boolean (デフォルト true)

additionalUvScale

オプション

 このインスタンスのライトマップ UV に追加のスケーリングを適用し、出力ピクセル サイズを変更することを指定します。これは、scaleUvsWithInstanceSize フラグに関連するすべてのスケーリングに加えて適用されます。

正の decimal (デフォルト 1.0)

clusterSize 

オプション

このインスタンスに生成するクラスタのサイズです (ワールド空間単位)。指定されていない場合、システム クラスタ サイズを使用します。 

正の decimal  

マテリアル オーバーライド

<Scene> 要素に <materialOverrides> または <pbrMaterialOverrides> 要素がいくつか表示されます。メッシュのインスタンスごとのマテリアル オーバーライドが含まれます。これらのオーバーライドはプロパティごとに実施されることに注意してください。つまり、それぞれの単一のマテリアル プロパティの最終値は、<materialOverrides>/<pbrMaterialOverrides> が存在する場合はここから得られ、存在しない場合は .mats から得られます。<materialOverrides>/<pbrMaterialOverrides> および .mats で値が指定されていない場合、デフォルト値が使用されます。つまり、各マテリアル プロパティのソースが異なる可能性があります。

属性

使用

説明

meshName

必須

これらのマテリアル オーバーライドが適用されるメッシュ (.geom で指定) の名称です。

String

version

オプション

マテリアル オーバーライドのバージョンです。

正の integer

<materialOverrides>/<pbrMaterialOverrides> 要素には、.mats 形式 で指定されるそれぞれの <material>/<pbrMaterial> 要素がいくつか含まれる可能性があります。

<probeOctree>

<scene> に <probeOctree> 要素がいくつか表示される場合があります。

属性

使用

説明

name

必須

このボリュームの一意の名称です。

String

<probeSet>

<scene><probeSet> 要素がいくつか表示される場合があります。

属性

使用

説明

name

必須

このプローブ セットの一意の名称です。

String

lmType

オプション

ベイク ライトマップで使用される場合はマップのタイプです。指定されていない場合、システム paramset を使用します。

String

<volume>

<scene><volume> 要素がいくつか表示される場合があります。

属性

使用

説明

name

必須

このボリュームの一意の名称です。

String

guid

オプション

名称から生成された GUID をオーバーライドします。シーン全体の中で一意である必要があります。

128 ビット 16 進文字列

quality

オプション

非推奨: SH 計算の品質です。値には 01、または 2 を使用します。

整数 (デフォルト 1)

probesParamSet

オプション

このボリュームに使用する probesParameterSet です。指定されていない場合、デフォルト パラメーター を使用します。

String

isUnstructuredSet

オプション

内部。

Boolean (デフォルト false)

unstructuredSetNumProbes

オプション

内部。

符号なし integer

unstructuredSetRandomSeed

オプション

内部。構造化されていないプローブ セットのランダムな位置を生成するために使用されるシードです。

符号なし integer (デフォルト 0)

lmType

オプション

ベイク ライトマップで使用される場合はマップのタイプです。指定されていない場合、システム paramset を使用します。

String

<volume> 要素は、以下のような属性のあるサブ要素を含む必要があります。

  • <resolution> — 属性 x、y、および z のボリューム内のサンプルの数です。通常、z が上方向の場合は z を 1 のままにできます。
  • <size> — ワールド空間で、3 要素ベクトル (属性 x、y、および z) のボリュームの両側の長さです。
  • <position> — 3 要素ベクトル (属性 x、y、および z) のボリュームの原点 (角) のワールド座標です。
  • <basis> — ボリュームの向きを指定する基底ベクトルです。直交している必要があります。
  • <Basis> 要素は、3 要素ベクトル<U>、<V>、および N を持つ 3 つのサブ要素を含んでいる必要があり、それぞれが属性 x、y、および z を持ちます。以下の例をご覧ください。
<autoProbeVolume>

非推奨。

<scene><autoProbeVolume> 要素がいくつか表示される場合があります。

属性

使用

説明

name

必須

このボリュームの一意の名称です。

String

probesParamSet

オプション

生成されたボリュームに使用する probesParameterSet です。指定されていない場合、デフォルト パラメーター を使用します。

String

minProbeSetSize

必須

プローブ セットの最小サイズであり、このボリュームに使用するオクトリー ボクセル サイズに反映されます。

Integer

mergingThreshold

必須

新しいボクセルと空の空間を合成するしきい値です。

Float

minProbeSpacing

必須

プローブ ボリュームの最小プローブ間隔です。

Integer

maxProbeSpacing

必須

プローブ ボリュームの最大プローブ間隔です。

Integer

<autoProbeVolume> 要素は、以下の属性を含むサブ要素を含む必要があります。

  • <size> — ワールド空間で、3 要素ベクトル (属性 x、y、および z) のボリュームの両側の長さです。
  • <position> — 3 要素ベクトル (属性 x、y、および z) のボリュームの原点 (角) のワールド座標です。
  • <basis> — ボリュームの向きを指定する基底ベクトルです。直交している必要があります。
  • <Basis> 要素は、3 要素ベクトル<U>、<V>、および N を持つ 3 つのサブ要素を含んでいる必要があり、それぞれが属性 x、y、および z を持ちます。以下の例をご覧ください。
<cubeMap>

<scene> に <cubeMap> 要素がいくつか表示される場合があります。

属性

説明

name

必須: このキューブマップの一意の名称です。

cubeMapParamSet

オプション: このボリューム使用するキューブマップ パラメーター セットです。指定されていない場合、デフォルト パラメーター を使用します。

また、いずれも必須である子要素がいくつかあります。

要素

説明

faceWidth

キューブマップのフェースの幅です。すべてのフェースは正方形であり、2 の累乗の幅が必要です。

position

ワールド空間でのキューブマップの中心です。

boxOrigin

キューブマップのシーンの深度を近似する、方向が定められたボックスのワールド空間の中心です。

boxSize

ワールド空間のボックスの各面の長さです。

boxBasis

ボックスの向きを指定する基底ベクトル。3 つの子要素 U、V、および N からなります (例を参照)。直交している必要があります。