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9.1.1.2. .scene 形式
.scene ファイル形式用の XML スキーマは、Src/Samples/Libraries/GeoEn2Support/geom.xsd
で入手できます。
<scene>
ルートの <scene>
要素には以下の属性があります。<Scene>
要素には、いくつかの <instance>、<probeSet>、<volume>、<autoProbeVolume>、<probeOctree>、<cubeMap>
要素を含むことができます。
属性 | 使用 | 説明 | 値 |
---|---|---|---|
| 必須 | このシーンの名称です。 | String |
| オプション | パラメーター ファイル | ファイル パス (デフォルト |
| オプション | GeoRadiosity へのシーンのロードまたは GeoViewerへのロードの際にワールドの座標系の指定を可能にします。たとえば、一般的に使用される右手系の Y 軸が上となる座標系の +x+z-y を指定します。 | String (デフォルト |
| 必須 | シーン形式のバージョン。 | Integer |
<instance>
<Scene>
に <instance>
要素がいくつか表示されます。
属性 | 使用 | 説明 | 値 |
---|---|---|---|
| 必須 | このインスタンスの名称です。システム内で一意である必要があります。 | String |
| オプション | このインスタンスを含むゾーンの名称です。ワールドがストリーミングのためにいくつかのまとまりに分割されている場合、zone 属性を使用してそれぞれのまとまりについて、インスタンスを単一のゾーンにグループ化します。 | 正の integer |
| オプション | このインスタンスの ID です。システム内で一意である必要があります。シーンの 1 つのインスタンスで指定した場合、すべてのインスタンスでも指定する必要があります。省略した場合は自動的に生成されます。 | 正の integer |
| オプション | シーン全体でのシステムの一意の名称です。明示的にラジオシティ インスタンスをラジオシティ システムにグループ化するために使用します。 | String |
| オプション | このインスタンスに使用されるパラメーター セットの名称です。 | String |
| オプション | システム ID と paramset ID から生成された内部システム GUID をオーバーライドします。シーン全体の中で一意である必要があります。 | 128 ビット 16 進文字列 |
| オプション | このインスタンスの GUID を指定します。シーン全体の中で一意である必要があります。省略した場合はシステムおよびインスタンス名から自動的に生成されます。 | 128 ビット 16 進文字列 |
| 非推奨 | 非推奨: | |
| 必須 | メッシュ情報を含む | String |
| 必須 | このインスタンスのライティング タイプです。 'Radiosity' は、ライトマップでライティングされる移動不可のジオメトリです。 'Fully Dynamic' のインスタンスはライトをバウンスせず、実行時に SH プローブでライティングされ、移動できます。これはプリコンピュートには関与しないため、含めるかどうかは任意に選択できます。 'Probe Radiosity' インスタンスは、実行時に SH プローブによりライティングされますが、ライトをバウンスするため移動できません。 | Radiosity Fully Dynamic Probe Radiosity Static Set Dressing |
| オプション | 動的オブジェクトについて、ボリューム テクスチャを作成して使用するかどうかです。 | Boolean (デフォルト |
| オプション | ベイク ライトマップで使用される場合はマップの名称です。インスタンスまたは各メッシュ、またはその両方で指定する必要があります。 | String |
| オプション | ベイク ライトマップで使用される場合はマップのタイプです。インスタンスまたは各メッシュのどちらかで指定する必要があります。 | String |
| オプション | パッキングされるベイク ライトマップで使用される場合は、UV をアトラス化するかどうかです。 | Boolean |
| オプション | ワールド座標でのインスタンスの位置です。 | 3 要素ベクトル |
| オプション | インスタンスの回転を表すクォータニオンです。 | 4 要素ベクトル |
| オプション | 移動、回転、拡大縮小を指定するフル マトリックスです。より単純な位置/回転属性のためには回避すべきですが、任意のシーンのシーン抽出を可能にするために必要です。 | 4x4 のマトリックス |
| オプション |
| Boolean (デフォルト |
| オプション | インスタンスごとのライトマップ UV を生成する際、このインスタンスのトランスフォームのスケーリングを含めるかどうかを指定します。つまり、このインスタンスに指定されている出力ピクセル サイズがワールド単位 ( | Boolean (デフォルト |
| オプション | このインスタンスのライトマップ UV に追加のスケーリングを適用し、出力ピクセル サイズを変更することを指定します。これは、 | 正の decimal (デフォルト |
clusterSize | オプション | このインスタンスに生成するクラスタのサイズです (ワールド空間単位)。指定されていない場合、システム クラスタ サイズを使用します。 | 正の decimal |
マテリアル オーバーライド
<Scene>
要素に <materialOverrides>
または <pbrMaterialOverrides>
要素がいくつか表示されます。メッシュのインスタンスごとのマテリアル オーバーライドが含まれます。これらのオーバーライドはプロパティごとに実施されることに注意してください。つまり、それぞれの単一のマテリアル プロパティの最終値は、<materialOverrides>/<pbrMaterialOverrides>
が存在する場合はここから得られ、存在しない場合は .mats
から得られます。<materialOverrides>/<pbrMaterialOverrides>
および .mats
で値が指定されていない場合、デフォルト値が使用されます。つまり、各マテリアル プロパティのソースが異なる可能性があります。
属性 | 使用 | 説明 | 値 |
---|---|---|---|
| 必須 | これらのマテリアル オーバーライドが適用されるメッシュ ( | String |
| オプション | マテリアル オーバーライドのバージョンです。 | 正の integer |
<materialOverrides>/<pbrMaterialOverrides>
要素には、.mats
形式 で指定されるそれぞれの <material>/<pbrMaterial>
要素がいくつか含まれる可能性があります。
<probeOctree>
<scene>
に <probeOctree>
要素がいくつか表示される場合があります。
属性 | 使用 | 説明 | 値 |
---|---|---|---|
| 必須 | このボリュームの一意の名称です。 | String |
<probeSet>
<scene>
に<probeSet>
要素がいくつか表示される場合があります。
属性 | 使用 | 説明 | 値 |
---|---|---|---|
| 必須 | このプローブ セットの一意の名称です。 | String |
| オプション | ベイク ライトマップで使用される場合はマップのタイプです。指定されていない場合、システム paramset を使用します。 | String |
<volume>
<scene>
に <volume>
要素がいくつか表示される場合があります。
属性 | 使用 | 説明 | 値 |
---|---|---|---|
| 必須 | このボリュームの一意の名称です。 | String |
| オプション | 名称から生成された GUID をオーバーライドします。シーン全体の中で一意である必要があります。 | 128 ビット 16 進文字列 |
| オプション | 非推奨: SH 計算の品質です。値には | 整数 (デフォルト |
| オプション | このボリュームに使用する | String |
| オプション | 内部。 | Boolean (デフォルト |
| オプション | 内部。 | 符号なし integer |
| オプション | 内部。構造化されていないプローブ セットのランダムな位置を生成するために使用されるシードです。 | 符号なし integer (デフォルト |
| オプション | ベイク ライトマップで使用される場合はマップのタイプです。指定されていない場合、システム | String |
<volume>
要素は、以下のような属性のあるサブ要素を含む必要があります。
<resolution>
— 属性 x、y、および z のボリューム内のサンプルの数です。通常、z が上方向の場合は z を 1 のままにできます。<size>
— ワールド空間で、3 要素ベクトル (属性 x、y、および z) のボリュームの両側の長さです。<position>
— 3 要素ベクトル (属性 x、y、および z) のボリュームの原点 (角) のワールド座標です。<basis>
— ボリュームの向きを指定する基底ベクトルです。直交している必要があります。<Basis>
要素は、3 要素ベクトル<U>、<V>、および N を持つ 3 つのサブ要素を含んでいる必要があり、それぞれが属性 x、y、および z を持ちます。以下の例をご覧ください。
<autoProbeVolume>
非推奨。
<scene>
に<autoProbeVolume>
要素がいくつか表示される場合があります。
属性 | 使用 | 説明 | 値 |
---|---|---|---|
| 必須 | このボリュームの一意の名称です。 | String |
| オプション | 生成されたボリュームに使用する | String |
| 必須 | プローブ セットの最小サイズであり、このボリュームに使用するオクトリー ボクセル サイズに反映されます。 | Integer |
| 必須 | 新しいボクセルと空の空間を合成するしきい値です。 | Float |
| 必須 | プローブ ボリュームの最小プローブ間隔です。 | Integer |
| 必須 | プローブ ボリュームの最大プローブ間隔です。 | Integer |
<autoProbeVolume>
要素は、以下の属性を含むサブ要素を含む必要があります。
<size>
— ワールド空間で、3 要素ベクトル (属性 x、y、および z) のボリュームの両側の長さです。<position>
— 3 要素ベクトル (属性 x、y、および z) のボリュームの原点 (角) のワールド座標です。<basis>
— ボリュームの向きを指定する基底ベクトルです。直交している必要があります。<Basis>
要素は、3 要素ベクトル<U>、<V>、および N を持つ 3 つのサブ要素を含んでいる必要があり、それぞれが属性 x、y、および z を持ちます。以下の例をご覧ください。
<cubeMap>
<scene> に <cubeMap> 要素がいくつか表示される場合があります。
属性 | 説明 |
---|---|
| 必須: このキューブマップの一意の名称です。 |
| オプション: このボリューム使用するキューブマップ パラメーター セットです。指定されていない場合、デフォルト パラメーター を使用します。 |
また、いずれも必須である子要素がいくつかあります。
要素 | 説明 |
---|---|
| キューブマップのフェースの幅です。すべてのフェースは正方形であり、2 の累乗の幅が必要です。 |
| ワールド空間でのキューブマップの中心です。 |
| キューブマップのシーンの深度を近似する、方向が定められたボックスのワールド空間の中心です。 |
| ワールド空間のボックスの各面の長さです。 |
| ボックスの向きを指定する基底ベクトル。3 つの子要素 U、V、および N からなります (例を参照)。直交している必要があります。 |