This is the documentation for Enlighten.

9.1.1.3. .paramset 形式


.paramset ファイル形式用の XML スキーマは、Src/Samples/Libraries/GeoEn2Support/paramset.xsd で入手できます。

<parameterSetList>

paramset は、version 属性を 1 に設定した単一の <parameterSetList> 要素に格納する必要があります。

<parameterSetList> 要素は、多数の <parameterSet>、<probesParameterSet>、および<cubeMapParameterSet> を含みます。

<parameterSet>

システムに影響を与えるパラメーターのセットです。

属性

使用

説明

id

必須

パラメーター セットの一意の識別子です。

負でない integer

name

必須

パラメーター セットの名称です。

String

clusterSize

不可欠

モデリング ユニット内の入力クラスタのサイズです。outputPixelSize を変更する場合、clusterSize も変更します。指針として、clusterSize はほぼ常に outputPixelSize の 1 から 4 倍です。これよりも大幅に大きいクラスタでは、ライトが出力ピクセル全体で不鮮明になりますが、一方で小さな値にしても大幅に品質が上がることがない (最終出力ピクセル向けに平均化する必要があるため) にもかかわらず時間とメモリ使用量が不必要に増加する場合があります。

パフォーマンスへの影響

Enlighten が格納し、転送できる入力ライトの解像度を制御します。outputPixelSize と同様に、線形のパラメーターです。通常、outputPixelSize よりも少し大きい場合がありますが、最終的な品質を大きく落とすことはありません。ただし、使用するライティング環境の種類に依存します。小さく明るい光源の場合、Enlighten が正確にとらえるためにより小さな clusterSize が必要です。

正の float (デフォルト 250)

 
outputPixelSize

不可欠

モデリング ユニット内の、要求される出力ピクセルの幅です。これは、このシステムの IPrecompInputGeometry の各インスタンスに適用されます。.geom ファイルで outputPixelSize を設定するとジオメトリがこの値をオーバーライドできます。または、既定のジオメトリにパッキングされたサイズを厳密に指定したい場合は atlasSizeOverride を設定します。

パフォーマンスへの影響

このパラメーターは出力ライトマップのサイズを直接制御します。線形のパラメーターであるため、outputPixelSize を 2 倍にすると、出力ピクセルの数が約 4 倍になります。Enlighten のメモリとパフォーマンスは、出力ピクセルの数に対して線形に増減します。Enlighten の出力テクスチャは間接光のみを含むため、非常に少ないピクセル数でよい結果が得られます。通常、間接光は非常に低い周波数が特徴です。

正の float (デフォルト 100)

backFaceTolerance

オプション

レイオリジンが使用可能かどうかの判断に使用される、レイ オリジンのうち、フロント フェースにあたる光線のパーセンテージです。プリコンピュートでは、レイ オリジンからクラスタへの可視性が計算されますが、ジオメトリ内のレイ オリジンは除外されます。レイ オリジンから射出される光線のパーセンテージが backFaceTolerance よりも低い場合、レイ オリジンは無効とマークされ、ラジオシティ計算に使用されません。たとえば、backFaceTolerance が 0.0 の場合、バックフェースしか見えないレイ オリジンは除外されます。1.0 の場合、バックフェースにあたる光線が 1 つでもあればレイ オリジンは除外されます。この設定は、作成時のライトの漏れの制御に役立ちますが、メッシュ作成ワークフローの観点から考慮する必要があります。0.0 (デフォルト) の値を設定することでレイ オリジンの除外を防ぐことにより、Enlighten が開放型または片面のジオメトリの場合に誤ってレイ オリジンを除外しないようにできます。しかし、大部分のメッシュが閉じており、バックフェースがほぼ見えていない場合、正の値を使用して特に交差しているジオメトリからライトの漏れや暗くなることを軽減することができます。

正の float (0.0 から 1.0、デフォルト 0.9)

 environmentResolution

オプション

環境マップの各フェースの解像度です。デフォルトの解像度は 2 です。実際には、フェースあたり 2 x 2 = 4 の値になります。環境解像度を増加させると、環境からのライティングの品質を改善できます。ただし、高い解像度 (32 や 64 など) では効果が逓減します。16 以下の値をお勧めします。解像度を増やすと、実行時のメモリ使用量と更新コストが増加する場合があります。

2 の累乗 (最低 1、最高 64、デフォルト 2)

samplesPerCluster

上級

クラスタあたりの入力ライティング サンプル (ダスター ポイント) の数です。通常、求める入力ライティングの精度に応じて 16 から 64 の間にします。このパラメーターは、レンダリングでのアンチ エイリアスと類似しています。より大きな値にすると、ラジオシティ ソルバー向けに入力ライティングをキャプチャした際のアンチ エイリアスが強化され、ライティングが変化する状況でも精度と安定性が上昇します。サンプル数が入力ライティングのキャプチャに十分であれば、さらに増やしても品質の改善にはつながりません。従って、パフォーマンスが懸念事項である場合、この値はライティングが不安定にならず、ライトが移動した際にちらつきが生じない、できる限り低い値に設定します。サンプル数を減らすとランタイムの入力ライティング ステージのパフォーマンスを改善できますが、ソルバー ステージのパフォーマンスへの影響はありません。

正の integer (4 の倍数、最大 512、デフォルト 32)

chartBasedLeafClustering

上級

「従来の」クラスタリングを行う際にチャート境界を使用するかどうかです。有効になっている場合、クラスタは当初チャートに限定されます。これは、さまざまなチャートに属するジオメトリ間でのライト リークを解決します。この機能は、少数の大きなチャートを持つシーンで最も有効に機能します。

Boolean (デフォルト false)

computeClusterProbeSampleOffsetData

上級

クアッド透明度機能を使用する場合に、プローブをサンプリングする際のオフセット データを計算するかどうかです。この機能は、ライトマッピングが適用されたジオメトリの破壊に限定的なサポートを追加するために役立ちます。静的破壊をご覧ください。

Boolean (デフォルト true)

 computeRayOriginOutput

上級

レイ オリジンのデバッグ データを生成するかどうかです。True の場合、シーンのラジオシティを計算するために使用されるレイ オリジンを確認できるデータが生成されます。GeoRadiosity でパラメーターを true に設定することにより、Ray Origins Chart Rendererモードが有効になります。

パフォーマンスへの影響

このモードを有効にすると、メモリ使用量が増加します。一部のケースでは、特に 32 ビット バージョンを使用している場合に 'out of memory' エラーが発生する可能性があります。

Boolean (デフォルト false)

directionalIrradiance

上級

ディレクショナル イラディアンス出力を生成するかどうかです。実行時にディレクショナル イラディアンスを計算するために必要なデータをプリコンピュートで生成するかどうかを制御します。これは、イラディアンス ソルバーから得られる、各出力ピクセルの入射光の主要な方向を含むオプションの追加出力です。ディレクショナル イラディアンス データがプリコンピュートされていないにもかかわらずディレクショナル出力が要求された場合、Enlighten はエラーを返します。このパラメーターは、voxelBasedLeafClustering が false に設定されている場合にのみ機能します。

Boolean (デフォルト true)

dependencyIncludedSystemDistance

上級

テストを実施する際に、システムのバウンディング ボックスをこの値で拡大します。これにより、レイ トレーサーで完全に表現する必要があるのはどのシステムか、バウンディング ボックスで概算するのはどのシステムかを確認します。値 0 では、すべてのシステムが完全に表現されます。

負ではない float (デフォルト 0)

dependencyVisibilityThreshold

上級

可視性がしきい値を下回る場合、システムを依存関係とみなしません。値 0 を指定すると、あらゆる可視性のシステムを受け入れます。

Float (最小 0、最大 1、デフォルト 0.015)

dependencyLocalityDistance 

上級

既定のシステムがローカルとみなされるかどうか、ワールド単位で最大距離を制御します。値 -1 では、ローカルとみなされるシステムはありません。  

Float (デフォルト 4.0

clusterTolerance

上級

クラスタリングの際のボクセル デシメーションの厳密性を制御します。0.0 は、ジオメトリが厳密にボクセル化されることを意味します。このパラメーターは、voxelBasedLeafClustering が true に設定されている場合にのみ機能します。

正の float (0.0 から 1.0)

directionalVisibilityDirectionsPerByte

上級

プリコンピュートされたディレクショナル可視性について、バイトごとに格納する可視性サンプルの数です。デフォルト値は 4 (方向あたり 2 ビット) です。有効な値は1、2、4、および 8 です。8 は最も圧縮度が高く、1 は最も高い品質です。4 は、サイズ/品質の最も良いバランスです。

Integer (1248、デフォルト 4)

directionalVisibilitySlices

上級

プリコンピュートされたディレクショナル可視性ストレージ向けの縦方向の球の分割数です。サンプリングされた可視性方向の数は、およそこの数の 2 乗になります。デフォルトは 27 です (875 のサンプリングされた方向)。

Integer (2 から 64、デフォルト 27)

edgeStitching

上級

1 対のエッジをステッチするかどうかです。true の場合、Enlighten はステッチすべき 1 対のエッジを識別し、シーム全体でできる限り滑らかなラジオシティを生成します。このパラメーターは、アトラスのチャート境界に沿って横または縦に伸びるまっすぐなエッジにのみ適用されます。このメソッドは、UV 空間で座標軸に平行な長方形に対して使用するために設計されています。従って、チャートを慎重にマッピングすれば、円柱に対するシームレスなラジオシティが生成されます。

Boolean (デフォルト false)

alignedEdgeStitching

上級

位置を合わせたエッジ ステッチを使用するかどうかです。true の場合、Enlighten はステッチすべき 1 対のエッジを識別し、シーム全体でできる限り滑らかなラジオシティを生成します。このパラメーターは、アトラスのチャート境界に沿って横または縦に伸びるまっすぐなエッジにのみ適用されます。また、エッジの両端が同数の Enlighten ライトマップ ピクセルを有していることも必要です。さらに、ステッチはピクセルの 1 対 1 のマッピングを使用して実施し、これらのペアにのみ適用されるようにします。

Boolean (デフォルト false)

edgeStitchingDistanceMultiplier

上級

outputPixelSize の乗数として、ステッチ可能なエッジ間の最大距離を定義します。edgeStitching が true に設定されている場合のみ関係します。

パフォーマンスへの影響

このパラメーターは、Enlighten が潜在的なライティングのシームを平滑化する距離を制御します。この平滑化プロセスはメモリと時間を消費するため、値を小さくする必要があります。従って、デフォルト値は 0.3 です。

正の float (デフォルト 0.3)

importance

上級

グローバル ライト トランスポート ステップでの、このシステムの相対的重要性を表す乗数です。デフォルト値は 1.0 です。高い値は、(プリコンピュート時に明るい照明の光源として知られる) 独自の専用システム内のエリア ライト ジオメトリにのみ使用します。importance を高く設定すると、ライト トランスポート圧縮ステップでエリア ライト ジオメトリが確実に保持されます。また、高い importance 乗数を使用して、エリア ライトのクラスタを可能な限り少なくすることもできます。エリア ライトが不変のカラーを持つ場合、必要なクラスタは 1 つだけです。これは、voxelBasedLeafClustering="false"と numClusters="1" を設定すると実現できます。

負ではない float (デフォルト 1.0)

includeProjectedPointData

上級

正確な GPU 可視性のため、投影されたダスター ポイントをビルドし含めるかどうかです。この機能は、さまざまなジオメトリのバージョン向けに追加のダスター ポイントを格納するため、動的にダスターの位置を更新できます。

Boolean (デフォルト false)

 irradBudget

上級

出力ライトマップのすべてのピクセルについて、Enlighten はピクセルから見える (従ってそこからライトを転送できる) シーンの部分に関する圧縮されたリストを作成します。irradBudget パラメーターは、イラディアンス ライトマップ値を作成するために、これらの「フォーム ファクター」が出力ピクセルあたりどれだけ格納されるかを指定します。割り当て量が大きければ、間接ライティングの「質」が向上します (つまり、どのサーフェスが各ピクセルにライトを転送するかに関する詳細情報が増えます)。非常に低い値では、「平均的な」ラジオシティが作られます。値を 0 に設定するとイラディアンス出力が無効になります (そのため実行時にイラディアンス ライトマップを作成できません) - これを行う場合、irradQuality パラメーターを最低の 16 に設定する必要があります。

パフォーマンスへの影響

irradBudget は、Enlighten が格納するライティング環境に関するピクセルあたりのデータの量を制御します。従って、生成される Enlighten データはこの割り当て量と線形に近い形で増減します (ただし、他のメモリ オーバーヘッドがあるため完全には対応しません)。割り当て量が大きいほど、最終的な間接光の出力が詳細になります。ただし、Enlighten ではそれに応じてメモリと計算時間の消費が増加します。一般的に、32 の最小割当量で許容できる結果が得られます。

正の integer (デフォルト 64、最小 1、最大 512 [非推奨])。

irradQuality

上級

イラディアンス フォーム ファクターを計算するために投射する光線の数です。

Integer (2 の累乗、最小 16、最大 131072)

maxStitchingAngle

上級

チャートがステッチ可能となる、法線間の最大角度です。HLBS ではラジアン、低レベル API ではドット積で表されます。

パフォーマンスへの影響

このパラメーターは、Enlighten が潜在的なライティングのシームを平滑化する角度の変化を制御します。平滑化はメモリと時間を消費するため、値を小さくする必要があります。値が大きい場合、Enlighten で出力を平滑化するシームのセットが増えるため、メモリと時間の消費量が大きく増加します。

正の float、(デフォルト 0.1 ラジアン [約 5.7 度])

maxPixelStitchingAngle

上級

ピクセルがステッチ可能となる、法線間の最大角度です。HLBS ではラジアン、低レベル API ではドット積で表されます。このパラメーターは、フォーム ファクターの値を判断するために投射する光線の数を制御します。多ければ多いほど、データを減らす前の初期の品質が上がります。使用する光線が少ないほど、ノイズが多くなります (つまり、ライティングが途切れます。同様のライティングを受けるはずの近接するジオメトリで明らかな違いが生じます)。

正の float (デフォルト PCQ_MEDIUM[HLBS で 8192])

maxSamples

上級

システムの入力サンプルの最大数です。clusterSize * samplesPerCluster の計算をオーバーライドし、ダスター ポイントの数の絶対最大値を設定します。

Integer 1 から 262144

maxSolutionSize

上級

ピクセル単位で表される、出力システムの最大サイズです。

2 要素ベクトル

minSamples

上級

システムの入力サンプルの最小数です。clusterSize * samplesPerCluster の計算をオーバーライドし、ダスター ポイントの数の絶対最小値を設定します。

Integer (1 から 262144)

minSolutionSize

上級

ピクセル単位で表される、出力システムの最小サイズです。

2 要素ベクトル

numClusters

上級

クラスタの数を直接設定します。clusterSize の計算をオーバーライドします。

正の integer

pixelStitching

上級

ピクセル ステッチを使うかどうかです。

Boolean (デフォルト true)

projectedPointTriThickness

上級

ワールド空間での三角の厚さです。投影ポイント データを作成する際に、光線の「プッシュ スルー」機能で使用します。この値は、三角を超えるための距離です。ワールドの選択したモデリング単位に影響を受けます。ほとんどの状況では、この値を変更する必要はありません。デフォルトは知覚可能な小さなイプシロン値です。0 にはできません。

Float (>0)

projectedPointMaxPushThroughDistance

上級

近くの小さなジオメトリを「プッシュ スルー」するために、ダスター ポイントの前を検索するワールド空間の最大距離です。この機能は、一部のシナリオでより良い投影ポイント データを生成するために役立つことがあります。指針として、出力ピクセル サイズまたはクラスタ サイズに近い値で妥当な結果が得られます。値が小さすぎると効果は小さくなり、値が大きすぎるとポイントが当初の位置から離れすぎます。ほとんどの状況では、この値を変更する必要はありません。デフォルトは 0 であり、機能が無効になります。

Float (>0、デフォルト 0)

safe16BitClustering

上級

プリコンピュートで作成されるクラスタの数の上限を定めるかどうかです。クラスタリングで作成されるクラスタが 65535 を超えないようにします。クラスタ インデックスが、ランタイム要件である符号なし整数に収まるようにします。

Boolean (デフォルト false)

stitchingDistanceMultiplier

上級

モデリング単位で、ステッチ可能なチャート間の最大距離を定義します。デフォルトの 0.3 で、0.3 x outputPixelSize の最大チャート ステッチ距離が得られます。

パフォーマンスへの影響

このパラメーターは、Enlighten が潜在的なライティングのシームを平滑化する距離を制御します。この平滑化プロセスはメモリと時間を消費するため、値を小さくする必要があります。従って、デフォルト値は 0.3 です。

正の float (デフォルト 0.3)

systemGenerationVoxelSizeInPixelSizeUnits

上級

ボクセル ベースの自動システム生成で使用されるボクセルのサイズ (出力ピクセル サイズ単位) です。

Float (デフォルト 40)

validOverhangDistance

上級

メッシュ投影です。オーバーハングが「不適切」であると判断され、DoDebugColouring 出力に表示されるまでの、ディテール チャートでターゲット チャートを張り出すことができるピクセルの数を制御します。0 または負の数は有効で、すべてのオーバーハングが無効であることを示します。

整数 (デフォルト 1)

viewVoxelMultiplier

上級

プリコンピュート最適化のために使用されるボクセル グリッドのサイズです。このパラメーターは、Enlighten がどの程度プリコンピュートされたデータを圧縮するかを制御します。パラメーター値は、プリコンピュートが近接するピクセルを「類似している」と判断する程度を表します。

パフォーマンスへの影響

品質/メモリ/パフォーマンスを最善のバランスにするため、このパラメーターを 4 (ボクセルを出力ピクセル サイズの 4 倍にする) に設定することをお勧めします。4 未満の値にすると、プリコンピュートのメモリ要件や解決時間は大幅に増加しますが、出力品質はそれほど向上しません。

正の float

voxelBasedLeafClustering

上級

リーフ クラスタを生成するためにボクセル ベースのクラスタリングを使用します。ボクセル ベースのリーフ クラスタリング アルゴリズムは、可視性境界に沿ってジオメトリを間引こうとします。通常、メッシュが互いに交差するシーンでは、「従来」のクラスタリングよりも良い結果が得られます。これは小さな三角が多数含まれる複雑なジオメトリを持つシーンに推奨されます。オフにして従来のクラスタリング (Enlighten 2.16 までのデフォルト) を行うには、このパラメーターを false に設定します。

 
voxelBasedLeafClustering が true に設定されている場合、chartBasedLeafClustering は無視されます。

Boolean (デフォルト true)

requiresTerrainLODs

上級

このシステムにテレイン LOD を生成するかどうかです。

Boolean (デフォルト false)

requiresTerrainPackingPadding

上級

テレイン システムについて、システム パッキングで最終アトラスに 0.5 ピクセルのパディングを追加するかどうかを決定します。このオプションは、requiresTerrainLODsfalse に設定されているシステムには影響しません。このオプションを false に設定すると、このシステムでのピクセル ステッチを無効にします。システムのすべてのインスタンスは、テレイン UV 空間で同じサイズで、重複せず、一様なグリッドに配置する必要があります。

Boolean (デフォルト true)

numTerrainLODLevels

上級

テレイン システムについて、このシステム向けに生成するテレイン LOD の数です。このオプションは、requiresTerrainLODsfalse に設定されているシステムには影響しません。このオプションを -1 に設定すると、可能な限りの数を生成します。 

整数 (デフォルト -1)

excludeEnvironmentInPrimaryBounce

上級

ライトマップ解決データから環境フォーム ファクターを除外するかどうかです。 

Boolean (デフォルト false)

<probesParameterSet>

この要素は、プローブ セットに適用されるパラメーターのセットを定義するために使用されます。

属性

使用

説明

name

必須

プローブパラメーター セットの名称です。

String

shNumCoefficients

不可欠

球面調和関数表現で使用される係数の数です。L1 SH を使用するには 4 を指定します。L2 SH を使用するには 9 を指定します。L2 表現は、特に入力ライティングが複雑で飽和していない場合に、より高い品質を実現します。ほとんどのシナリオでは、L2 は L1 よりもわずかに品質が向上するだけです。しかし、L2 のランタイム メモリ コストは L1 の約 2 倍です (カラー チャネルあたり 9つの float と カラー チャネルあたり 4 float の差が生じます)。また、L2 の実行時のコストは L1 の 2 倍を超えています。プリコンピュートの時間に大きな影響はありません。

整数 (4 または 9)

useCulling

不可欠

プローブ カリングをオンまたはオフにします。プローブ カリングは、プリコンピュート中に可視性の低いプローブ (主にバックフェースを見るプローブ) をカリングします。cullingThreshold パラメーターは、カリングの積極性を制御します。

Boolean

environmentResolution

オプション

環境マップの各フェースの解像度です。デフォルトの解像度は 2 です。実際には、フェースあたり 2 x 2 = 4 の値になります。

Integer、2 の累乗 (最小 1、最大 64)

budget

上級

プローブごとに格納するフォーム ファクターの数です。budget はラジオシティの忠実度を制御します。budget が大きいと、ランタイムから読み取られる入力がより精細なものになるため品質が向上します。しかし、ランタイムのメモリが増加し、その計算コストが上昇します。プリコンピュートの時間に大きな影響はありません。

正の integer (16 の倍数、最小 16)

quality

上級

フォーム ファクターを計算するために投射する光線の数です。quality は、システムのプリコンピュートするために必要な作業量を制御します。これを増やしても、プリコンピュートの時間が増加するだけです。パラメーターは、ランタイムのメモリまたは計算時間には影響しません。

Integer、2 の累乗 (最小 16、最大 131072)

cullingThreshold

上級

プローブ カリングのしきい値です。プローブの可視性がこの値より低いと、プローブは拒否されます。プローブの可視性は、プローブから見える有効な (フロントフェースの) ジオメトリの割合です。0 は、有効なジオメトリが見えず、1 は有効なジオメトリのみが見えるということを意味します。しきい値が高いほど、カリングされるプローブが増加します。しきい値がプローブの可視性と比較され、これを下回るとプローブがカリングされます。たとえば、しきい値が 0.90 であれば、10% 以上バックフェースが見えるプローブはカリングされます。プローブ カリングは、プリコンピュートの時間には影響しません。

Float (0-1)

envVisShNumCoefficients

上級

環境可視性球面調和関数表現で使用される係数の数です。1 を指定すると L0 SH、4 を指定すると L1 SH、9 を指定すると L2 SH を使用できます。この機能を無効にするには、0 を指定します。L0 表現は単一の数 (0 から 1 の範囲) として空に全体的な可視性を提供します。一方で、L1 と L2 表現には一定の方向性の詳細情報が含まれます。L2 表現は、特にオクルージョンが複雑な場合の品質を高めます。ほとんどのシナリオでは、L2 は L1 よりもわずかに品質が向上するだけです。しかし、L2 のランタイム メモリ コストは L1 の約 2 倍です (プローブあたり 9 float とプローブあたり 4 float の差が生じます)。

整数 (0、1、4、または 9)

individualProbes

上級

このセットのプローブを完全に個別に扱い、プローブ間でデータを共有する EntireProbeSetSolver の最適化を無効にするかどうかです。これは、静的メッシュが要求する位置に正確に配置され、かつ近接していない「専用の」プローブのプローブ セットに役立ちます。

Boolean (デフォルト false)

dependencyIncludedSystemDistance

上級

テストを実施する際に、プローブ セットのバウンディング ボックスをこの値で拡大します。これにより、レイ トレーサーで完全に表現する必要があるのはどのシステムか、バウンディング ボックスで概算するのはどのシステムかを確認します。値 0 では、すべてのシステムが完全に表現されます。

負ではない float (デフォルト 0)

dependencyVisibilityThreshold

上級

可視性がしきい値を下回る場合、システムを依存関係とみなしません。値 0 を指定すると、あらゆる可視性のシステムを受け入れます。

Float (0 から 1、デフォルト 0.015)

dependencyLocalityDistance

上級

既定のシステムがローカルとみなされるかどうか、ワールド単位で最大距離を制御します。値 -1 では、ローカルとみなされるシステムはありません。 

Float (デフォルト 4.0)  

excludeEnvironmentInPrimaryBounce

上級

プローブ解決データから環境フォーム ファクターを除外するかどうかです。

Boolean (デフォルト false)

coefficientBasis

上級

プローブ係数に使用される基底軸座標の指定を可能にします。たとえば、一般的に使用される右手系の Y 軸が上となる座標系の 「+x+z-y」 を指定します。

String (デフォルト +x+y+z)

coefficientOrder

上級

係数の個々の帯でのレンダリングを可能にします。L0 帯は要素 0、L1 は要素 1 から 3、L2 は要素 4 から 8 にあります。L1 のデフォルトは「0 1 2 3」であり、それぞれ係数 Y_00、Y_11、Y_10、Y_1-1 にマッピングします。L2 のデフォルトは「0 1 2 3 4 5 6 7 8」であり、それぞれ係数 Y_00、Y_11、Y_10、Y_1-1、Y_20、Y_21、Y_2-1、Y_2-2、y_22 にマッピングします。

String

<cubeMapParameterSet>

キューブマップに影響を与えるパラメーターのセットです。

属性

使用

説明

name

必須

キューブ マップ パラメーター セットの名称です。

String

environmentResolution

オプション

環境マップの各フェースに使用する解像度です。デフォルトの解像度は 2 です。実際には、フェースあたり 2 x 2 = 4 の値になります。キューブマップでは、システムやプローブが要求するものよりも高い解像度環境によるメリットが生じる場合があります。これは、解像度が非常に低く指定されている場合に、環境のピクセルがキューブマップ内で見えることがあるからです。ただし、最高品質の結果を得るには、GPU で「ローカル」の Enlighten キューブマップを高解像度の「遠くの」環境キューブマップ (スカイ ボックスなど) と合成することをお勧めします。その場合、このパラメーターを最低の 1 にすると、最適なパフォーマンスが得られます。

2 の累乗 (最小 1、最大 64)

budget

上級

ピクセルごとに格納するフォーム ファクターの数です。システムやプローブとは異なり、キューブマップにおける budget の目的は、エイリアスを発生させずに可能な限り低い値を設定することです。値が低すぎると、スクリーン空間でのエイリアスのキューブマップ版が生成されますが、ピクセルから見えるライティングは正確に平均化できません。ただし、値が大きすぎると無駄が多くなります。デフォルトは 8 であり、ほとんどのエイリアスが取り除かれます。ただし、大きな解放されたエリアで視覚的アーティファクトが目立つのであれば、この値を大きくした方がいい場合もあります。同様に、この値は必要に応じて下げることができますが、出力で Enlighten クラスタがさらに目立つようになります。1 に設定すると必要なメモリは最小になりますが、v3.03 で追加されたクラスタの平滑化が無効になります。

Integer (1 から 128、デフォルト 8)

quality

上級

フォーム ファクターを計算する際、キューブマップ ピクセルごとに投射する光線の数です。エイリアスを発生させずに各ピクセルを通じてシーンを正確にキャプチャできるように値を十分大きくする必要がありますが、それ以上にしてもプリコンピュートの時間が増えるだけです。パラメーターは、ランタイムのメモリまたは計算時間には影響しません。これは、budget を増やしてもエイリアスを解消できない場合に増やすことができます。あるいは、プリコンピュートの時間を短縮するために減らすこともできます。ほとんどのシーンで、光線の数が非常に少なくても許容できるキューブマップを生成するため、インテグレーションではより低いデフォルト値を使用できます。デフォルトの 4 は安全な値です。

Integer、1 から 64 (デフォルト 4)

dependencyIncludedSystemDistance

上級

テストを実施する際に、プローブ セットのバウンディング ボックスをこの値で拡大します。これにより、レイ トレーサーで完全に表現する必要があるのはどのシステムか、バウンディング ボックスで概算するのはどのシステムかを確認します。値 0 では、すべてのシステムが完全に表現されます。

負ではない float (デフォルト 0)

dependencyVisibilityThreshold

上級

可視性がしきい値を下回る場合、システムを依存関係とみなしません。値 0 を指定すると、あらゆる可視性のシステムを受け入れます。

Float (0 から 1、デフォルト 0.015)

dependencyLocalityDistance 

上級

既定のシステムがローカルとみなされるかどうか、ワールド単位で最大距離を制御します。値 -1 を設定すると、システムはローカルとみなされません。    

Float (デフォルト 4.0