This is the documentation for Enlighten.
26.1 一般的な問題と解決方法
長いプリコンピュート時間
標準的なレベルの場合、Enlighten プリコンピュートにかかる時間はわずか数分です。非常に大きなレベルでも、分散プリコンピュートが 1 時間を超えることはありません。プリコンピュート時間がはるかに長い場合:
- レベルが Enlighten 用に適切に構成されていることを確認します。この方法については、4. ビギナー向けチュートリアルを参照してください。
- レベルに単一の大きな Landscape アクタが含まれている場合は、アクタを複数のサブレベルに分割し、Landscape の遠くの部分に対するライティング解像度を小さくします。
- ライト シャフトや水面など、ライティングされない半透明の大きなメッシュがレベルに含まれている場合は、これらのメッシュをラジオシティ計算から除外します。
- System Voxel Size または Dependency Included System Distance を11. ワールドのプロパティで変更した場合は、デフォルト値に戻してみてください。
プリコンピュートのメモリ制限
コンピューターにプリコンピュート タスクを完了するための十分な物理メモリが搭載されていない場合、プリコンピュートは停止し、「Reached the maximum heap size limit」エラーが報告されます。
これは、レベルが異常に大きいか複雑である場合、またはコンピューターに搭載されている物理メモリ容量が異常に少ない場合に発生することがあります。分散プリコンピュートを実行していて、エージェントのいずれかの物理メモリが異常に少ない場合に、断続的に発生することがあります。
これを修復するには、コンピューターに十分な物理メモリを確保します。
最大メモリ制限は Edit > Editor Preferences > Plugins > Enlighten > Precompute Memory Limit で変更することができます。
メモリ制限を 0 に設定するか、または 100 より大きい値に設定してもコンピューターにプリコンピュートを完了するための十分な物理メモリがない場合、応答が停止することがあります。
ライトが壁をとおして漏れる
これは、ジオメトリがレベルの暗いエリアと明るいエリアを分割する壁をまたいでいるために発生している場合があります。建物の内部と外部にまたがり、そのために外部からのライトが見える床などです。漏れを修復するには、壁と接する位置で床のメッシュを分割します。
デフォルトでは、Spot Light アクタからの直接光は、Cast Dynamic Shadows が有効になっている場合でも、壁をとおして漏れることがあります。これを防ぐには、Cast Dynamic Enlighten Shadows を有効にするか、円錐が壁と交差しないようにします。
暗いまたは黒色のスポット
暗いまたは黒色のパッチやスポットは、対象となるジオメトリ内の無効なバックフェースが見えているエリアで表示されることがあります。バックフェースを確認しやすくする (オレンジ色でハイライト表示する) には、Show > Enlighten > Radiosity Back-faces を使用します。
これらのスポットを減らすには:
- ライティング モード Contribute Lightmap と Contribute Probe を、Enlighten Backface Type が Invalid に設定されているマテリアルを使用する「開かれた」メッシュとともに使用しないようにします。これらのメッシュが閉じられていることを確認するか、Detail、Probe、または Disabled ライティング モードを使用します。
- ライティング モード Contribute Lightmap と Contribute Probe を、極めて薄いパーツを含む閉じられたメッシュとともに使用しないようにします。メッシュのすべてのパーツの厚さが 0 でないことを確認するか、Detail、Probe、または Disabled ライティング モードを使用します。
黒色または異常なほど斑点があるライティングは、メッシュ内で UV がセルフ オーバーラップしている結果の場合もあります。レベルに対して静的メッシュを作成する際は、Light Map Coordinate Index で指定される UV チャネルにセルフ オーバーラップする UV が含まれていないことを確認します。
間接光でのシーム
Enlighten は、互いに接しているエッジに沿ってメッシュが密接に合わさっている場合にのみ、間接光でのシームを防止することができます。シームを最小限に抑えるには、ずれたりサイズが大きく違ったりすることなく、両方のメッシュのライトマップ UV が合わさっていることを確認します。
デカールが Enlighten によってライティングされない
これは既知の UE4 の制限 (UDN) によって引き起こされるもので、Lightmass と Enlighten を含む、ベース パスで適用されるすべてのライティングに影響します。
Enlighten の反射における黒色の空
Enlighten は、Enlighten の反射に対して空の色を自動的にキャプチャしません。これを行うには、Enlighten Texture Environment アクタを追加します。