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28.1 UE4 Integration 3.09 リリース ノート

This is the documentation for Enlighten.

28.1 UE4 Integration 3.09 リリース ノート

Changes in 3.09.P1 (UE4.22.0)

Key features

  • Added support for Unreal Engine 4.22.
  • Added efficient mesh draw call merging when using Enlighten lightmap or per pixel probe lighting.
  • Added Set Enlighten Lighting Mode Override blueprint function to enable creation of a blueprint which exposes its Enlighten lighting mode as a variable.

Fixed

  • Fixed static albedo/emissive for mesh with a material that has a Base Color or Emissive Color output connected to a Tangent Basis node.
  • Fixed error compiling material that uses a Vertex Interpolator node.

Deprecated

  • Variable level of detail in Enlighten lighting is no longer supported on Nintendo Switch.

Known issues

  • Mesh draw call merging is not available for meshes with Detail lighting mode.
  • Mesh draw call merging is not available for static meshes which use per mesh single sample probe lighting.
  • Mesh draw call merging may be disabled when UE4's Indirect Lighting Cache or Static Lighting are enabled, regardless of whether Enlighten is used. If you don't use Static or Stationary lights, set r.IndirectLightingCache=0 or r.AllowStaticLighting=0 to disable them.
  • This release does not include support for iOS
  • Support for Android will follow in a subsequent patch release.

3.09.P1 (UE4.21.0) での変更

主な機能

  • UE4.21 のサポートの追加
  • Android arm64 アーキテクチャのサポートを追加しました。
  • High-End Mobile レンダラーでの Landscape アクタ用の Enlighten ライティングを追加しました。
  • Per-pixel プローブ サンプリング: Adaptive Probe Volume アクタの対象となる領域の外部にあるサンプルに対する、空のライティングへのフォールバック。

修正

  • Generate Mesh Distance Fields と r.Enlighten.ExcludePrimaryEnvironmentBounce=1 を持つ Movable Sky Light アクタに対して欠落していたライティングを修正しました。
  • アサートの修正: SceneColor ノードを持つ半透明のマテリアルに対する Enlighten 静的アルベドを更新するときの「Shader expected a uniform buffer」。
  • レベルに Rect ライトが含まれる場合のアサートを修正しました。
  • Static Mesh Editor LOD Picker 内の Enlighten Target LOD に対して正しい名前を表示するようにしました。
  • Foliage Type の Enlighten プロパティが変更されたときの Foliage の一時的な消失を修正しました。
  • Probe ライティング モードでの草木を含むレベルで Mobile プレビューに切り替えたときのクラッシュを修正しました。

既知の問題

  • このリリースには、iOS のサポートは含まれません。
  • armv7 ターゲットは、Android NDK r14b の問題により、利用できません。これを回避するには、arm64 ターゲットに対して UE4 をビルドしてください。 

3.09.P1 (UE4.20.0) での変更

主な機能

  • UE4.20 のサポートを追加しました。

修正

  • UE4 専用のサーバー構成でレベルをロードする場合のクラッシュを修正しました。
  • プローブ グリッドに対して厳密に揃えられたサーフェスに対して Per-pixel プローブ サンプリングを使用する場合の少量のライティング アーティファクトを除去しました。

既知の問題

  • このリリースには、iOS のサポートは含まれません。

3.09.P1 (UE4.19.0) での変更

主な機能

  • UE4.19 のサポートを追加しました。

変更

  • Enlighten ライトマップ UV バッファーに対するプログラム可能な頂点フェッチを使用したライトマップ レンダリングを最適化しました。

修正

  • UnrealEngine の無料バージョンでの Build Lighting Only 中のクラッシュを修正しました。
  • PS4Launch.cpp での警告 L0280 を修正しました。
  • 頂点の数が非常に多く、Enlighten Lighting ModeContribute Probe に設定されているメッシュを含むレベルでの Update Static Albedo 中のクラッシュを修正しました。
  • Enlighten Adaptive Probe Resolution が 1/16 に設定されているメッシュを含むレベルでの Enlighten プリコンピュート実行中のクラッシュを修正しました。
  • Android での Cascaded Shadow Map レンダリングを修正しました。

既知の問題

  • このリリースには、iOS のサポートは含まれません。

3.09.P1 (UE4.18.0) での変更

主な機能

  • 新しいビギナー向けチュートリアル: 「Unreal での Enlighten の機能を確認」と「Unreal で Enlighten を最初から設定する」
  • Enlighten UE4 の新しいユーザーのエクスペリエンスを大幅に向上させるためにドキュメント全体を精査しました。

変更

  • 一部のエディタ UI ラベルとツールヒントの効果や目的が明確になるように変更しました。
  • Enlighten 視覚化の表示フラグの名称を目的が適切に伝わるよう変更しました。
  • プリコンピュートを IncrediBuild で配布する場合、プリコンピュート タスクはエージェント設定で指定された数のヘルパー コアを使用するようになりました。
  • プリコンピュートが利用可能な容量よりも多くのメモリを必要とする場合、次のエラーが報告されます。「reached the maximum heap size limit」制限は Editor Preferences > Enlighten > Precompute Memory Limit で変更することができます。

廃止予定

  • Enlighten Probe Volume アクタを使用して手動で配置されたプローブは、廃止予定であり、次期リリースでは無効になります。

修正

  • プリコンピュートの実行後に発生する、廃止予定の shadowFaces 属性に関する正しくない警告を修正しました。
  • Static Mesh Editor チャート プレビュー モードの使用後に保存したときのアサート「WorldUnsafe」を修正しました。
  • Static Mesh Editor 使用時のリアルタイム更新が無効になっているという不要な警告を削除しました。

既知の問題

  • このリリースには、iOS のサポートは含まれません。

3.09.R (UE4.18.0) での変更

主な機能

  • UE4.18.0 のサポートを追加しました

修正

  • Persona エディタでの欠落している空のライティングを修正しました。
  • フレームあたりの検索回数が多いことを示す r.Enlighten.LightmapPixelFormat に関する UE4 からの警告を修正しました。

既知の問題

  • このリリースには、iOS のサポートは含まれません。

3.09.R (UE4.17.0) での変更

主な機能

  • UE4.17.0 のサポートを追加しました。
  • Nintendo Switch のサポートを追加。
  • Visual Studio 2017 の試験的サポート。 
修正
  • 10,000 を超える三角がある Contribute Probe メッシュを含むレベルをプリコンピュートした後の RHICmdList.SetViewport でのクラッシュを修正しました。
  • プリコンピュートされた Enlighten データがレベルに含まれていない場合に、Per-mesh プローブでライティングする小さなアクタでエディタ プレビュー ライティングが欠落する問題を修正しました。
  • 一部のマーケットプレイス アセット (Kite Demo: SM_GroundRevealRock001) が Lit モードのときに表示されない原因となるバグを修正しました。

既知の問題

  • このリリースには、iOS のサポートは含まれません。

3.09.R (UE4.16.0) での変更

主な機能

  • UE4.16.0 のサポートを追加しました。

既知の問題

  • このリリースには、Android と iOS のサポートは含まれません。

3.09.R (UE4.15.0) での変更

主な機能

  • UE4.14.0 のサポートを追加しました。
既知の問題
  • このリリースには、Android と iOS のサポートは含まれません。
  • バージョンが 4.9 よりも前のエンジンで保存された静的メッシュ パッケージは、4.15 でロードしたときに LOD 画面サイズが 0 にリセットされる場合があります。これは、解像度に依存することがないよう LOD 画面サイズを再計算するという 4.15 コードの既存の問題によって引き起こされます。回避策としては、4.15 でロードする前に 4.8 よりも大きいバージョンのエンジンでパッケージを保存し直すか、手動または「Auto Compute LOD Distances」設定を有効にして、Static Mesh Editor で LOD 画面サイズを変更します。

3.09.R (UE4.14.0) での変更

主な機能

  • UE4.14.0 のサポートを追加しました。
  • Enlighten ライティング機能は、DirectX 12 RHI を使用している場合に利用可能です (PC と Xbox One の両方)。
  • Enlighten ライティング機能は、Vulkan Mobile RHI を使用している場合に利用可能です (ES3_1 機能レベル)。
  • Enlighten ライティング機能は、Forward Shading を使用しているときに利用可能です。

メジャー変更

  • ゲーム内にインスタンス化された草木のロード時間を改善しました。
  • Enlighten Adaptive Probe Volumes を使用するシーンでの Per-object プローブの挿入時間を改善しました。
  • アルベド データに関連するゲーム データ サイズとロード時間を改善しました。

マイナー変更

  • Adaptive Probe Volume に 1/16 解像度を追加しました。
  • Enlighten プリコンピュート コマンドセットは r.UniformBufferPooling=0 を設定します。これにより、プリコンピュート時のピーク メモリ使用が減少します。
  • DirectX 12 のサポートに必要な、Contribute Probe プリミティブ用のアルベド生成時に新しいメソッドが使用されるようになったため、エディタは DirectX 10 (機能レベル 10.0) と互換性がなくなりました。プリコンピュート時に、選択された DirectX 機能レベルが 11.0 であることを確認するか、DirectX 10 をターゲットとする場合は Contribute Probe プリミティブの使用を避けてください。

修正されたバグ

  • プラットフォームで実際に利用可能なサンプラーの数よりも多くのサンプラーを利用可能であるとシェーダー コンパイラが仮定することで発生する、iOS でのアサート/壊れたレンダリングを修正しました。この修正は、Unreal Engine ホットフィックスに含めるために Epic に送信されました。
  • 一部の共有ポインターがスレッド セーフではない問題を修正しました。
  • Per-object プローブの挿入を使用し、プローブでライティングするアクタを、アタッチメントをグループとしてライティングするように構成された、プローブでライティングする別のアクタにアタッチしたときに発生するクラッシュを修正しました。このクラッシュは、両方のアクタのプローブ ライティング設定が異なる (例: 一方は「Per-object Sample Count」プロパティが「Force Single」に設定され、もう一方はこのプロパティが「Force Multiple」に設定されている) 場合に発生していました。
  • Per-pixel プローブの挿入を使用し、異なる Adaptive Probe Grid Spacing 値を使って個別にプリコンピュートされた複数のレベルを含むマップをロードしたときのクラッシュを修正しました。

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