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8.2 プローブのサンプリング
アクタのプローブ ライティングの精度は、使用するサンプリング方法によって決まります。
Enlighten は、レンダリング スレッド上のプローブからサンプリングします。フレームレートの減少を回避するために、コストを把握してください。
Per-mesh サンプリング
この方法では、メッシュのサイズに応じて、各メッシュに 1 つまたは複数のサンプルを割り当てます。
単一サンプルの場合、ライティングはサーフェスの法線のみによって変わり、サーフェスの位置は影響しません。単一サンプルは小さなメッシュには十分ですが、隣接する大きなメッシュ間でライティングのミスマッチが目立つ場合があります。
Per-mesh サンプリングのコストは、プローブを使用してライティングするメッシュの数とともに上昇します。この方法では、プローブを使用してライティングするメッシュの合計数を制限することをお勧めします。特に、プローブを使用して多くのフォリッジ インスタンスをライティングすることを避けます。
Per-pixel サンプリング
この方法では、画面ピクセルごとにサンプルを作成して、可能な限り最も正確なライティングを提供します。これにより、非常に大きなメッシュでも、常に周囲と一致するようにライティングされます。
Per-pixel サンプリングのコストは、更新されるプローブの数とともに増加します。この方法では、プローブを使用してライティングするメッシュの数を制限する必要はありません。
Per-pixel サンプリングは、通常の Enlighten Probe Volumes では動作しません。代わりに Enlighten Adaptive Probe Volumes を使用してください。
Per-pixel サンプリングは試験的なものであるため、いくつかの制限があり、一部のユースケースやプラットフォームには適していません。
サンプリング方法の選択
デフォルトでは、Per-mesh サンプリングのみを使用できます。Per-pixel サンプリングを有効にするには、Available Probe Sample Methods プロジェクト設定 (Edit > Project Settings > Plugins > Enlighten) を変更します。
プローブでライティングするメッシュごとに異なるサンプリング方法を使用する場合は、Both を選択します。後で、アクタの Probe Sample Method プロパティを使用して、アクタが使用するメソッドを指定することができます。
同じプロジェクトで両方のプローブ サンプリング方法を使用すると、レンダリング スレッドでコストが追加されます。コストを最小限に抑えるには、Per-pixel サンプリングまたは Per-mesh サンプリングのいずれかを選択します。
メッシュごとの 1 つまたは複数のサンプルの選択
Per-mesh サンプリングを使用する際、デフォルトでは、メッシュのバウンディング スフィアが 400 ワールド単位よりも小さい場合は単一サンプルが使用されます。400 ワールド単位よりも大きい場合は、複数のサンプルが使用されます。
しきい値を変更するには、en.EnlightenLargeObjectThreshold 変数を設定します。特定のアクタに対して常に単一または複数のサンプルを使用するには、Probe Sample Count プロパティを使用します。