This is the documentation for Enlighten.
9.2.7.6. Lighting タブ
Lighting タブでは、ライティング構成の作成、操作、保存/ロード、アニメーションを実行できます。ライティング構成は、シーンとは別に .lights 拡張子の XML ファイルで格納されています。
ライティング構成の例は、SDK のアセット例とともに提供されています。ライティング構成コードは GeoEn2Support ライブラリを使用しており、ソースとして SDK とともに提供されます。独自のライティング設定を当社のフォーマットにエクスポートしたい場合に使用できます。
たとえば MyScene というシーンを初めにロードしたとき、GeoRadiosity はアセットのルート ディレクトリに MyScene_default.lights ファイルがないかを確認します。このファイルが存在した場合、GeoRadiosity がそれをデフォルトのライト構成としてロードします。存在しない場合、GeoRadiosity が単一のディレクショナル ライトを持つ基本のデフォルト ライト構成を作成します。
3D ビューの円形のウィジェットは、ライト位置/回転の編集を制御します。ディレクショナル ライトの制御は、常に画面のこの位置に表示されます。
スペース バーを押すと、回転と移動ウィジェットが切り替わります。
ポイント/スポットライトの制御は、以下のようにシーンの光源で表示されます。
Lighting タブで使用可能なオプションの一部は、すべてのライト タイプで共通しています。その他は選択されたライト タイプによって異なります。
ライト タイプ | オプション | 説明 |
---|---|---|
すべて | Load light config | すでに存在している *.lights ファイルをロードします。 |
すべて | Save light config | 現在のライティング設定を *.lights ファイルに保存します。 |
すべて | Add spotlight | スポットライトを追加します。 |
すべて | Add pointlight | ポイントライトを追加します。 |
すべて | Add directional | ディレクショナル ライトを追加します。GeoRadiosity は、一度に 1 つのディレクショナル ライトしか表示できません。 |
すべて | Add arealight | エリア ライトを追加します。この機能は、現在ベイクでのみ使用可能です。詳細については、静的ライトマップ ベイクのエリア ライト セクションをご覧ください。 |
すべて | Add frustumlight | 錐台状のライトを追加します。 |
すべて | Add boxspotlight | ボックス スポット ライトを追加します。 |
スポットライト、ポイントライト、エリアライト | Duplicate selected | 選択されたライトを複製します。 |
すべて | Remove selected | 選択されたライトを削除します。 |
すべて | Light casts shadows | 選択されたライトが影を落とすかどうか切り替えます。 シャドーイングのサポートについては、一部プラットフォームによる違いがあります。詳細については、以下の表をご覧ください。 |
スポットライト | Load projection image | スポットライト投影として使用するイメージ ファイルをロードします。スポットライトが選択されている場合のみ使用可能です。 |
スポットライト | Clear projection image | シーンから投影イメージを削除します。 |
すべて | Colour space (RGB または HSL) | RGB または HSL で選択されたライトのカラーを編集します (色相/彩度/輝度) |
すべて | Light intensity | 選択されたライトの強度を変更します。 |
すべて | Radiosity scale | 選択されたライトのラジオシティ乗数を変更します。 |
ディレクショナル ライト | Directional spread | ベイクされたソフト シャドウ (無限の球対上の円のスイープ角) について、ディレクショナル ライトの見かけの分散を調整します。 |
ディレクショナル ライト | Shadow map max | カスケード シャドウ マップの最大距離の面を設定します。他の面はこれの 10% と 35% になります。 |
スポットライト | Light inner cone | 選択されたライトの内円錐を調整します。 |
スポットライト | Light outer cone | 選択されたライトの外円錐を調整します。 |
スポットライト | Shadow near plane | ライトの近い面に影を落とす距離を変更します。 |
スポットライト、ポイントライト | Intensity radius | ライトは、この半径またはその内側で既定の強度になります。この半径の外側では、ライトの寄与はライト カットオフ距離で 0 になるまで距離の 2 乗の逆数で減衰します。 |
スポットライト、ポイントライト | Light cutoff distance | ライトが影響する最大距離です。この距離以降は寄与が 0 になります。 |
スポットライト、ポイントライト | Epsilon | イプシロン値を調整して、サーフェスから影を離します。 |
スポットライト、ポイントライト | Soft shadow radius | ベイクされたソフト シャドウに対するライトの半径を設定します。 |
エリアライト | Rectangle width | 長方形エリアのライトの幅を設定します。 |
エリアライト | Rectangle height | 長方形エリアのライトの高さを設定します。 |
錐台状ライト、およびボックススポットライト | Second inner cone | 円錐状のライトの内部の明るさの角度を設定します (ラジアン)。 |
錐台状ライト、およびボックススポットライト | Second outer cone | 円錐状のライトの外部の端の角度を設定します (ラジアン)。 |
すべて | Baked light | ベイクするために選択したライトをタグ付けします。詳細については、2 - 静的ライトマップ ベイクをご覧ください。 |
すべて | Shadow bias | 直接ライティングをベイクするための、シャドウ テストでの深度比較のバイアスです。 |
すべて | Set environment | 環境キューブマップを追加します。キューブマップは、A8R8G8B8、A8B8G8R8、またはA16B16G16R16F 形式の DirectDraw Surface (DDS) キューブマップ ファイルであり、その DDS ファイルはすべてのミップ レベルが存在する完全なものである必要があります。キューブマップをロードしても環境からの照明が表示されない場合、形式が正しいか、すべてのミップ レベルが存在するかを再確認する必要があります。 |
すべて | Intensity | 環境ラジオシティ ライティングの強度を設定します。 |
すべて | Indirect specular multiplier | Enlighten ディレクショナル イラディアンス手法のグローバル間接スペキュラー乗数を調整します。 |
すべて | Normal map multiplier | 法線マップ偏差のグローバル乗数を設定します。 |
すべて | Force dynamic lighting | ベイク設定を無視し、すべてのライトの動的なレンダリングを強制します。詳細については、2 - 静的ライトマップ ベイクをご覧ください。 |
すべて | Set all baked | すべてのライトをベイク用にタグ付けします。詳細については、2 - 静的ライトマップ ベイクをご覧ください。 |
すべて | Set all dynamic | すべてのライトを動的に設定します。ベイクされるライトはありません。詳細については、2 - 静的ライトマップ ベイクをご覧ください。 |
すべて | Bake | Baked Light または Set All Baked 制御を使用してタグ付けされたライトをすべてベイクします。詳細については、2 - 静的ライトマップ ベイクをご覧ください。 |
すべて | Show light volumes | ライト ボリュームのレンダリングを切り替えます。 |
すべて | Lock transforms | 選択したライトの編集を防ぎます。 |
スポットライト、ポイントライト、およびエリアライト | XYZ / Rotation | スポットライトまたはポイントライト ウィジェットを Translation 編集モードから Rotation 編集に切り替えます。スペース バーを押して実行することもできます。 |
すべて | World / Local | ライト位置ウィジェットで、ワールド空間座標とローカル ライト空間座標を切り替えます。 |
すべて | Light interpolation time | さまざまなライト構成間で補間の時間を設定します。 |
ライティングに関する注意
GeoRadiosity では、ライティングの扱い方が多少異なり、特にプラットフォームごとのシャドーイングで異なる場合があります。これは、Enlighten ランタイムが提供する機能とは関係ありません。プラットフォーム間の違いについては、以下の表でまとめています。
ライト タイプ | レンダリングされているか? | GeoRadiosity で影を落とすか? | バウンス ライティングで影を落とすか? | 注 |
---|---|---|---|---|
スポット ライト | はい | はい | はい | |
ポイント ライト | はい | はい | はい (GeoRadiosity 以外) | 可能ですが、GeoRadiosity ではポイント ライトの入力ライティングには影を適用しません。 |
ディレクショナル ライト | はい | はい | はい | プリコンピュートされたディレクショナル可視性データで取り扱われる Enlighten のディレクショナル ライトの視覚化です。 |
環境ライト | はい | N/A - Enlighten でライティングを取り扱います | はい、Enlighten の一部です | 直接ライトとバウンス ライトの両方を Enlighten で取り扱います。GeoRadiosity では、環境を単にシーンの周りのキューブマップとして表示します。 |
長方形の (エリア) ライト | はい | いいえ | はい、ただし視覚化はスポット ライトにより概算されるため、正確にベイクされた結果と一致しない可能性があります。 | Enlighten API では、すべてのプラットフォームでエリア ライトを受け入れますが、PC 以外のプラットフォームではスキップされます。 |
錐台状のライト | いいえ - 間接光のみ | N/A | はい | 間接光をテストするために露出されますが、動的な直接レンダリングまたはベイクのサポートは存在しません。 |
ボックス スポット ライト | いいえ - 間接光のみ | N/A | はい | 間接光をテストするために露出されますが、動的な直接レンダリングまたはベイクのサポートは存在しません。 |