This is the documentation for Enlighten.

9.2.7.11. Radiosity タブ


Radiosity タブでは、ラジオシティの外観と、ラジオシティの品質とパフォーマンスのトレードオフを検証することができます。

Radiosity options

  • White material albedo — テクスチャ アルベドをソリッド ホワイトに置き換えます。
  • White duster albedo — ラジオシティは、シーンのすべてのオブジェクトがソリッド ホワイト アルベドがあるかのように動作します。

選択すると、アルベドによってバウンスしたライトの強度が低下しません。これは、拡散ライトを 100% 反射する完全なサーフェスと同一です。このモードを有効にすると、過剰な光でシーンが「とぶ」ことがよくあります。

  • Disable emissive surfaces — 一時的にエミッシブ サーフェスを無効にし、ポイント/スポット/ディレクショナル ライトからの入力のみを表示できます。

Bounce intensity

各バウンス パスで転送されるラジオシティの量を調整できます。Enlighten のバウンスは、フィードバック ループで取り扱われます。Enlighten は最初のバウンスをフル強度で計算しますが、同じライトの後続のバウンスがどのように計算されるかを調整できます。この設定はパフォーマンスまたはメモリには影響しませんが、Enlighten の間接ライティングがどの程度「アンビエント」かをユーザーが制御できます。

  • 値が 0 の場合、最初のバウンスのみが考慮されます。後続のすべてのバウンスからのライトは除去されます。これにより、間接ライティングのコントラストがよりシャープになる傾向にあり、ライティング値の範囲を広くしたい場面に適している可能性があります。
  • 値が 1 の場合、すべてのバウンスが完全に計算され、「温かい」アンビエンスが得られます。ただし、ライティング計算の安定性を保つため、ライティングが空間に漏れていく、または白以外のサーフェスがライティングの一部を吸収するなど、一部のライトがシーンから失われることになります。
  • デフォルト値の 0.9 では、1 と基本的に同じ見た目になりますが、ライティングがほとんどの状況で安定するように一部のライトが取り除かれます。

Skylight colour

「イラディアンス + スカイライト」ライティング手法で使用されるスカイライトの RGB 強度です。

Radiosity task output scale

これは、Enlighten ラジオシティ ソルバーに渡され、適用されるスケール ファクターです。このスライダーは、作成の制御のためのものではありませんが、整数出力形式に変換する前にライティングの内部スケーリングの変更による影響をテストできます。

Radiosity shader output scale

これは、GPU のシェーダーで間接ライティングの結果に適用されるスケールファクターです。このスライダーにより、計算自体に影響を与えることなく、シーンのすべての間接ライティングの見かけの量を人工的に増加させることができます。直接ライティングと間接ライティングの量のバランスを見直したい場合に役立ちます。

ラジオシティ トーン マッピングを含む類似の制御については、Post Processing タブをご覧ください。

Baked shader output scale

シェーダーに使用される、ベイクされたグローバル ライティング出力スケールの乗数です。

Compressed probe max value

圧縮されたプローブで表せる最大値です。詳細については、プローブ ポイントのための解決をご覧ください。

Probe volume texture spacing

動的オブジェクト ボリューム テクスチャにより、プローブ ボリュームの間隔を設定します。

Use LRB format for irradiance rendering

Enlighten イラディアンス出力について、FP16 と LRB を切り替えます。

出力形式の詳細については、▲イラディアンスの LRB 圧縮出力形式▲をご覧ください。

Asynchronous GPU spotlight visibility

GPU でスポットライトの可視性を計算します。無効にすると、ラジオシティの入力ライティングは CPU で計算され、スポットライトの影でバウンスされたライトが除外されません。有効にすると、スポットライトの影の計算に GPU が使用されます。これによって生じる同期のオーバーヘッドのために、パフォーマンスに影響が及ぶ可能性があります (このオーバーヘッドは本番用エンジンで除去できます)。

GPU visibility using projected input samples

Enlighten ダスターからスポット ライトまでの可視性の計算を、ディテール メッシュに投影されたダスター位置で実行するかどうかを切り替えます。これは、メッシュ投影を使用するシーンにのみ関係することに注意してください。

Interpolate radiosity texture

ラジオシティ レンダリング中にラジオシティ テクスチャからサンプリングする際、このボックスのチェックを外し、ポイント サンプリングされたテクスチャのフィルタリングを使用します。

Bounce Quality

バウンスの品質を設定します。0 と 1 の間の値です。バウンス リサンプリングをご覧ください。

Half precision input lighting

入力ライティングを格納する際に半精度を使用します。

Compute radiosity-only cube maps

チェックすると、スペキュラー キューブ マップは間接のラジオシティ ライティングのみを含みます。つまり、マテリアル アルベド、エミッシブと直接ライティングは除外されます。

Entire probe set solver

Entire Probe Set Solver を使用します。

  • Solve L1 — L1 球面調和関数出力を計算します
  • Solve L2 — L2 球面調和関数出力を計算します

Enable normal maps with baking

  • Disabled — 法線マップを使用してベイクされた出力をレンダリングしません。
  • Using directional light maps — ベイクされた出力に Half-Life 2 基底を使用します。
  • Using baked directional irradiance — ベイクされた出力に、ディレクショナル イラディアンス テクスチャを使用します。